从狂欢到冷静 融资数量 “腰斩”的具身智能不再相信故事

具身智能赛道不太会给市场讲“故事”。

作者:马赫环

目前的具身智能赛道,市场对其预期已经发生了根本性转向。随着成功登陆资本市场的机器人企业逐渐增加,一级市场对于技术路线尚未确定、商业化短期难以落地项目的耐心越来越少。

市场给出了直接反馈,一级市场出手节奏明显收缩,投资数量有所下降。

据媒体报道,第三方创投数据库IT桔子数据显示,10月具身智能赛道共发生33起融资,融资总额为101.05亿元。9月上述数据分别为60起融资和110.28亿元的规模,环比融资数量已经“腰斩”。

不论是融资数量还是融资规模,与2025年以及2026年上半年相比,具身智能赛道已经呈现“冰火两重天”状态。

2025年,市场对具身智能赛道预期不断走高,彼时的具身智能企业只要有拿得出手的产品或者已经确定的核心技术,基本上都可以获得投资者的青睐。

有产品或者核心技术打底,企业就拥有了可以给市场讲的“故事”,讲产品的应用前景、预期落地领域,技术路线则是能讲清楚具备哪些优势,成本端、应用端有哪些可能。

可随着入局企业增加,这些“故事”也都讲了一年有余,部分头部企业在资本市场和应用市场逐渐站稳脚跟,而市场也并未迎来革命性的新技术变化,能讲的“故事”已经不多了。

具身智能赛道只会讲同一个故事

讲“故事”,是有意进军资本市场企业的一门必修课。

这几年“市值管理”这个词频频见诸报端,按照公开信息定义,市值管理是上市公司基于公司市值信号,综合运用多种科学、合规的价值经营方式和手段,以达到公司价值创造最大化、价值实现最优化的一种战略管理行为。

而从某种角度来说,“讲故事”正是市值管理中的一种有效手段。

资本市场看的不是过去怎样,不是现在如何,而是看其未来可能会达到何种高度。这个对于未来的预测和判断,存在于每个投资者、以及投资机构的判断中,当利好判断在市场中形成一定群体性共识时,投资者倾向于大量买入,被买入的那只股票股价和市值就会上涨,反之,投资人看空就会大量卖出,相关股票市值就会下滑。

二级市场有二级市场的讲“故事”法,一级市场也有一级市场的“讲”法。在未上市之前,有意进军资本市场的企业,往往会给一级市场机构或个人投资者说明,自家产品的技术亮点、产品能力、量产情况、供应链……给出一个产品预计面世或者盈利的估算时间点,将这些信息传达给投资方后,让资方结合调研所得的行业形势,决定是否投资、以什么方式投资以及退出机制(大多数为上市),是否包含对赌条款等等。

这一年多来,具身智能赛道的企业也多是这样的“讲”法,之前多数靠着展会上展示的机器人产品唱歌跳舞,或者从事某些方面的工作,展示其产品性能、智能程度亦或是应用赛道落地的可能性,进而增加一级市场对其企业估值的想象空间。

可当入局企业多在用这样的“讲”法时,市场则渐渐开始不吃这一套了,反正“讲”法差不多,但能落地的就少之又少,市场转而关注更多实际点,比如量产、落地以及更实在的现金流和盈利情况,能在这些方面跑出来的企业,或更值得资方投入更多关注。

从这一年的经历来看,很显然,具身智能赛道不太会给市场讲“故事”。

概念繁多 兑现寥寥 很会“讲故事”的游戏圈是前车之鉴

相较之下,成熟已久的游戏赛道则属于很会“讲”故事的代表。

2022年底ChatGPT面世,2023年上半年时关于AI可能在游戏中最先落地的预期,开始在游戏圈中盛行,诸多机构的分析师认为,AI与游戏运行环境相同,技术门槛很低,加上游戏赛道现金流充足,前进还是“钱”景,想象空间都是肉眼可见。

过去十年来,游戏行业给一二级市场画了不少“大饼”。

2016年时,虚拟现实技术横空出世,彼时还在手机赛道有一定知名度的HTC,推出了VIVE头显,巨头索尼则是基于PS主机整出了PSVR的产品,2014年就被Facebook以20亿美元收购的Oculus推出Rift,初代VR硬件终端开始吸引市场关注,连带着AR、MR、XR等不少概念风靡一时。

由于应用生态以及硬件性能等方面原因,虚拟现实逐渐遭遇冷落,连苹果入场也未能扭转趋势。

之后又是因5G进入商用等原因,云游戏概念的热度开始上升。谷歌2019年还成立了名为Stadia的云游戏平台,其允许用户无需下载即可通过浏览器或视频网站等直接体验游戏。之后疫情带来的宅经济,加大了市场对游戏的预期。不过市场意识到带宽成本、延迟、内容供给、付费意愿都有约束,Stadia平台最终于2023年关闭服务器。

随后的区块链技术爆发,区块链游戏爆火,元宇宙概念受到《头号玩家》等电影的影响也热闹过一阵,Facebook甚至将名称改为Meta。

但上述这些概念,最终都没有真正兑现。

这种接二连三的打击,令市场彻底失去了对游戏业的兴趣和关注。加上其市场规模增长陷入瓶颈,近一年多来,游戏板块几乎是在没有任何故事可讲的情况下自然发展。唯一算得上惊喜的,还是市场仅有数百亿规模的小游戏赛道。

会“讲”故事,不代表能讲好故事,“讲”好故事,不代表能兑现故事。

从业者经历:游戏靠新技术造故事 具身智能等待落地验真

从游戏和具身智能两个赛道的“讲故事”手段来看,倒是可以看出一些端倪。

曾在资深游戏平台担任产业编辑、后又转到具身智能数据训练领域的张游(化名),在回顾了两大赛道的从业经历后得出一个结论,具身智能赛道不会讲故事,主要是“技术迭代有些慢”。

张游进一步解释说,技术迭代是说突破性的技术迭代,不是同一技术方向上的性能提升。

“游戏业过去讲的故事,基本都是技术驱动,虚拟现实、区块链就不说了,5G带来的网速提升也给了很多想象,云游戏、元宇宙都这么火起来的。”张游表示。

在涉及具身智能这块时,张游认为,目前具身智能在硬件方面基本定型,产品性能、造价方面也有突破,但并非那种可以被称为“革命性”的突破。

“展会上不是四足的机器狗,就是人形机器人,多一点变化的,也就是在保留上半身人形的基础上,把下半身变成双轮或者轮盘。”张游称,现阶段在关节性能、负载自重比、触觉/力觉传感等还是在突破,但重点更多转向了具身智能模型上。

而提到模型后,张游以其曾见过的机器人训练效果为例,“演示环境下的单次成功,和产线上千万次的应用落地,背后模型性能差距极大,这里虚的概念故事没用,客户只看落地和运维。”

或是由于之前产业编辑的从业经历,令张游更习惯从宏观层面看待问题。其认为,游戏行业是“技术驱动找场景”,具身智能当前是“场景倒逼技术落地”,大量制造业、3C行业已有明确采购需求,两者的落地逻辑、商业底层完全不同。

从投融资数量和金额来看,多个头部企业上市后有了可参照的价值标杆,市场对具身智能的预期已经回到了理性层面。

张游回忆道,这个过程游戏赛道也经历过,2016年前,不论是端游还是后来者移动游戏,其增速均已有了放缓迹象。人口红利见顶,市场格局成型,二次元、射击、动作、MMO这些主要游戏类型都有成熟产品,除了产品和业绩,市场能说什么呢?

“要不是虚拟现实横空出世,游戏圈哪有这么多故事可讲?”